Shawn在訪談中詳細闡述了他的觀點:“當玩家步入中年,他們麵臨著工作和家庭的雙重壓力。在這樣的背景下,那些充斥著冗餘內容的遊戲,已經難以再吸引他們的目光。”他進一步指出,現代3A遊戲的開發成本已經從PS3時代的2000萬美元飆升至2億美元,這一巨大的成本壓力迫使遊戲開發商通過添加大量重複內容來填充遊戲,導致像《刺客信條:暗影》這樣的開放世界遊戲變得像“清單式任務集”。
然而,Shawn也理解遊戲開發商的困境。他解釋說,現在的遊戲都在努力吸引玩家長時間遊玩,而遊戲價格也在不斷攀升。如果玩家花費70美元購買的遊戲隻能玩5個小時,那麽他們肯定會感到不滿。因此,冗長的遊戲流程在某種程度上也是遊戲開發商為了平衡成本和玩家體驗而做出的無奈選擇.
在談到玩家體驗時,Shawn表示:“我並不希望玩家在我的遊戲上花費100個小時。我認為,一個緊湊、精彩的遊戲體驗,20個小時就足夠了。”他舉了《宇宙機器人》作為例子,稱這款遊戲“每個關卡都設計得恰到好處,非常緊湊”。
Shawn的這番言論無疑為當前遊戲市場帶來了新的思考。隨著玩家群體的變化和遊戲成本的上升,如何平衡遊戲內容和玩家體驗,成為了遊戲開發商需要麵對的重要課題。
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